四半期報告書-第6期第3四半期(令和1年10月1日-令和1年12月31日)

【提出】
2020/02/14 13:00
【資料】
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【項目】
38項目
文中の将来に関する事項は、当第3四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。
(1)経営成績等の状況の概要
財政状態及び経営成績の状況
当社グループは、中長期的見地から持続的成長及び企業価値向上を図るべく、書籍や映画、アニメ、ゲーム、UGCプラットフォーム等を通じて多彩なポートフォリオから成るIPを安定的に創出し、それらを世界に広く展開することを中核とする「グローバル・メディアミックス」の推進を基本戦略としております。
当第3四半期連結累計期間における業績は、売上高1,501億77百万円(前年同期比1.3%減)、営業利益84億60百万円(前年同期比165.7%増)、経常利益91億91百万円(前年同期比110.3%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益78億82百万円(前年同期 親会社株主に帰属する四半期純損失21億69百万円)となりました。
当第3四半期連結累計期間における各セグメントの業績は、以下のとおりであります。
[出版事業]
出版事業では、書籍、雑誌及び電子書籍・電子雑誌の販売、雑誌広告・Web広告の販売、権利許諾等を行っております。当事業においては、メディアミックス展開の重要な源泉として年間5,000タイトルにおよぶ新作を継続的に発行しており、蓄積された作品アーカイブは、当社グループ成長の原動力となっております。
主な作品として、「ファイブスター物語(15)」(コミックス)、「ソードアート・オンライン(22)キス・アンド・フライ」(ライトノベル)、「騙し絵の牙」(一般文庫)、「はじめてのやせ筋トレ」(一般書)、「角川まんが学習シリーズ」「角川まんが科学シリーズ」等の書籍販売が好調でした。
電子書籍・電子雑誌は、市場動向を徹底注視した電子ならではの機動的なマーケティング施策が奏功し好調に推移しております。
この結果、売上高は859億63百万円(前年同期比1.3%増)、セグメント利益(営業利益)は50億62百万円(前年同期比9.3%減)となりました。
なお、現在、埼玉県所沢市で建築中の書籍製造・物流工場は、2020年7月より順次稼働する予定ですが、一部の文庫やライトノベルにおいては、すでにデジタル印刷による商業生産を開始しております。その一例として、ノーベル化学賞を受賞した吉野彰氏が「化学への興味の原点」として挙げた書籍「ロウソクの科学」においては、製造納期の大幅な短縮により受賞インタビューの2営業日後には書店に向け出荷し、従来よりも格段に速く市場ニーズに応えることができました。このような、小ロット・適時製造及び適時配送体制の更なる拡充・強化を通じ、返品削減、製造コスト削減、利益率の向上に取り組んでまいります。
[映像・ゲーム事業]
映像・ゲーム事業では、映画の企画・製作・配給、映像配信権等の権利許諾、パッケージソフトの販売、ゲームソフトウエア及びネットワークゲームの企画・開発・販売、権利許諾等を行っております。
映像は、北米、中国を中心としてアニメ「慎重勇者~この勇者が俺TUEEEくせに慎重すぎる~」「オーバーロード3」「盾の勇者の成り上がり」等の海外権利許諾による収入が引き続き好調に推移しております。また、IPを活用し、他社が配信するオンラインゲームとのコラボレーションによる権利許諾等が収益貢献しました。
ゲームは、「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」が、国内外共に引き続き好調に推移し大きく収益貢献しました。本作は米国で毎年開催されるゲーム業界のアカデミー賞とも呼ばれるThe Game Awards 2019(2019年12月12日開催)において、年間最優秀作品賞となる「Game of The Year」を受賞しました。
この結果、売上高は349億22百万円(前年同期比2.9%増)、セグメント利益(営業利益)は38億94百万円(前年同期比54.6%増)となりました。
[Webサービス事業]
Webサービス事業では、動画コミュニティサービスの運営、各種イベントの企画・運営、モバイルコンテンツの配信等を行っております。
動画配信サービス「ニコニコ動画」の月額有料会員(プレミアム会員)は、12月末には167万人(9月末は171万人)となりました。他方、動画・生放送・ブログなどを配信できるプラットフォーム「ニコニコチャンネル」の有料会員数は12月末には114万人(9月末は108万人)まで増加し、順調に伸長しております。4月開催のグループ最大のイベント「ニコニコ超会議2019」では、会場来場者数16万8,248人と過去最高を記録しました。8月から9月にかけて開催されたアニソンライブとしては世界最大規模の「Animelo Summer Live 2019 -STORY-」においては、3日間で前年を上回る8万4千人を集めました。
11月1日には池袋にサテライトスタジオ「ハレスタ」をオープンしました。これまでも目指していたネットとリアル、そしてバーチャルの融合を実現するべく、スタジオ技術・演出面で蓄積された制作ノウハウを集約し、最新鋭の技術とインターネットを駆使したバーチャルキャラクターによるライブパフォーマンスやアニメ・ゲーム関連のステージイベントなど幅広いコンテンツを発信していきます。
また、前期より㈱ドワンゴにおいて事業構造改革を推進し、外注費、通信費等を中心に費用が減少しております。
この結果、売上高は191億36百万円(前年同期比4.1%減)、セグメント利益(営業利益)は24億39百万円(前年同期 営業損失7億円)となりました。
[その他事業]
その他事業では、教育事業、インバウンド関連事業、キャラクターグッズ及びアイドルCDの企画・販売等のMD事業を行っております。
教育事業は、スクール運営を行う㈱バンタン、㈱ドワンゴの収益貢献により、引き続き好調に推移しました。インバウンド事業においては、将来の成長事業育成に向けて積極的に投資を行っております。MD事業においては、主に前年第1四半期に販売されたアイドルCDの反動により減収となりました。
この結果、売上高は137億63百万円(前年同期比14.3%減)、セグメント損失(営業損失)は17億28百万円(前年同期 営業損失18億2百万円)となりました。
なお、2019年8月29日開催の取締役会における自己株式の取得に関する決議に基づき、2019年8月30日に、東京証券取引所の自己株式立会外買付取引(ToSTNeT-3)による買付けにより、1,892,700株、2,999,929,500円の自己株式の取得を実施しました。
(2)財政状態の分析
①資産、負債、純資産の状況
当第3四半期連結会計期間末の総資産は、前連結会計年度末に比べて4億32百万円増加し、2,405億5百万円となりました。これは主に保有株式の時価の上昇等により投資有価証券が増加した一方、自己株式の取得等により現金及び預金が減少したことによるものであります。
負債は、前連結会計年度末に比べて55億50百万円減少し、1,311億10百万円となりました。これは主に支払手形及び買掛金が減少したことによるものであります。
純資産は、前連結会計年度末に比べて59億83百万円増加し、1,093億95百万円となりました。これは主に親会社株主に帰属する四半期純利益を計上した一方、配当金の支払い等により資本剰余金が減少し、さらに自己株式の取得により株主資本が減少したことによるものであります。
②キャッシュ・フローの状況
営業活動によるキャッシュ・フローは、税金等調整前四半期純利益の計上等により、91億36百万円の収入(前年同期は31億64百万円の収入)となりました。
投資活動によるキャッシュ・フローは、定期預金の預け入れや有形固定資産及び無形固定資産の取得等により、305億98百万円の支出(前年同期は68億78百万円の支出)となりました。
財務活動によるキャッシュ・フローは、自己株式の取得及び配当金の支払い等により、40億81百万円の支出(前年同期は8億11百万円の支出)となりました。
以上の結果、為替換算差額も含めて257億88百万円の支出となり、現金及び現金同等物の当四半期末残高は、303億34百万円となりました。
(3)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第3四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。
(4)研究開発活動
当社グループでは、主に映像・ゲーム事業におけるパッケージゲーム開発等において研究開発をしております。当第3四半期連結累計期間におけるグループ全体の研究開発活動の金額は170百万円であります。
(5)従業員数
①連結会社の状況
当第3四半期連結累計期間において、連結会社の従業員数に著しい増減はありません。
②提出会社の状況
当第3四半期連結累計期間において、当社の従業員は1,421名増員し、1,579名になりました。これは主として、2019年7月1日付で、連結子会社㈱KADOKAWA(2019年7月1日付で㈱KADOKAWA Future Publishingに商号変更)の全ての事業(但し、㈱ビルディング・ブックセンター及び㈱KADOKAWA KEY-PROCESSの株式の所有に係る事業を除く)を吸収分割によって承継したことに伴う転籍によるもので、出版事業で1,028名、映像・ゲーム事業で191名、その他事業で54名、全社(共通)で148名増加しました。
なお、従業員数は就業人員数(当社から他社への出向者を除き、他社から当社への出向者を含む。)であります。

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