四半期報告書-第7期第1四半期(令和2年4月1日-令和2年6月30日)

【提出】
2020/08/11 12:03
【資料】
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【項目】
35項目
文中の将来に関する事項は、当第1四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。
(1)経営成績等の状況の概要
当社グループは、中長期的な持続的成長及び企業価値の向上を図るべく、書籍、映画、アニメ、ゲーム、及びUGC(User Generated Content)プラットフォーム等を通じて多彩なポートフォリオから成るIP(Intellectual Property)を安定的に創出し、それらを世界に広く展開することを中核とする「グローバル・メディアミックス」の推進を基本戦略としております。
当第1四半期連結累計期間における業績は、売上高470億23百万円(前年同期比5.5%減)、営業利益35億81百万円(前年同期比3.2%増)、経常利益38億51百万円(前年同期比5.7%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益24億55百万円(前年同期比5.7%減)となりました。
当第1四半期連結累計期間における各セグメントの業績は、以下のとおりです。
[出版事業]
出版事業では、書籍、雑誌及び電子書籍・電子雑誌の販売、雑誌広告・Web広告の販売、権利許諾等を行っております。当事業においては、メディアミックス展開の重要な源泉として年間5,000タイトルにおよぶ新作を継続的に発行しており、蓄積された紙書籍11万点、電子書籍6万点にもおよぶ作品アーカイブが、当社グループ成長の原動力となっております。
当四半期においては、新型コロナウイルス感染症の拡大に伴い、主に都市部での書店の営業自粛による影響があったものの、「ダンジョン飯(9)」(コミックス)、「ソードアート・オンライン(24) ユナイタル・リングIII」(ライトノベル)、「あやかし草紙 三島屋変調百物語伍之続」「青くて痛くて脆い」(一般文庫)、「あつまれ どうぶつの森 ザ・コンプリートガイド」「世界一美味しい手抜きごはん 最速! やる気のいらない100レシピ」(一般書)等の販売が好調に推移しました。
電子書籍・電子雑誌は、市場全体が伸長していることに加え、機動的なマーケティング施策により引き続き好調に推移し、当四半期は四半期ベースで過去最高の売上高となりました。
この結果、当事業の売上高は292億54百万円(前年同期比6.1%増)、セグメント利益(営業利益)は21億44百万円(前年同期比12.2%増)となりました。
なお、現在、埼玉県所沢市において、当年度内の書籍製造・物流工場の稼働に向けて準備を進めております。すでに一部の文庫やライトノベル、新書、コミックにおいては、デジタル印刷による商業生産を開始しておりますが、今後このような小ロット・適時製造及び適時配送体制の更なる拡充・強化を図ってまいります。これにより、返品削減、製造コスト削減、利益率の向上に取り組んでまいります。
[映像・ゲーム事業]
映像・ゲーム事業では、映画の企画・製作・配給、映像配信権等の権利許諾、パッケージソフトの販売、ゲームソフトウエア及びネットワークゲームの企画・開発・販売、権利許諾等を行っております。
映像は、北米、中国に向けたアニメ「天晴爛漫!」「白猫プロジェクト ZERO CHRONICLE」「プランダラ」等の海外権利許諾に加えて、「この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ」等の当社IPを活用し、他社が配信するオンラインゲームとのコラボレーションによる権利許諾が収益貢献しました。一方で、新型コロナウイルス感染症の拡大に伴い、映画館の営業自粛により映画配給やデジタル映画鑑賞券「ムビチケ」等が影響を受けたことに加え、映像・音響制作を手掛けるスタジオ事業も前年同期を下回りました。
ゲームについては、「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」の全世界累計出荷本数が500万本を超えたほか、「ポケモン不思議のダンジョン 救助隊DX」が好調に推移し収益貢献しました。
この結果、当事業の売上高は99億37百万円(前年同期比18.2%減)、セグメント利益(営業利益)は13億44百万円(前年同期比41.1%減)となりました。
[Webサービス事業]
Webサービス事業では、動画コミュニティサービスの運営、各種イベントの企画・運営、モバイルコンテンツの配信等を行っております。
動画配信サービス「ニコニコ動画」の月額有料会員(プレミアム会員)は、6月末には161万人となり、3月末の163万人から、微減となりました。動画・生放送・ブログなどを配信できるプラットフォーム「ニコニコチャンネル」の有料会員数は6月末には123万人となり、3月末の117万人から、引き続き堅調に増加しております。4月開催の「ニコニコ超会議2020」は、新型コロナウイルス感染症の拡大を踏まえリアルイベントとしての開催を見送りましたが、インターネット上に特化した「ニコニコネット超会議2020」を開催して8日間でネット来場者数1,638万1,426人を記録しました。ネットによる開催としたことにより、前年に比べて売上は減少したものの、Webサービス事業全体の収益性改善に寄与しました。
この結果、当事業の売上高は52億30百万円(前年同期比20.0%減)、セグメント利益(営業利益)は5億20百万円(前年同期比2.6%減)となりました。
[その他事業]
その他事業では、教育事業、インバウンド関連事業、キャラクターグッズ及びアイドルCDの企画・販売等のMD事業を行っております。
MD事業は、新型コロナウイルス感染症の拡大に伴い、アイドルCDの発売延期等により減収となりました。一方、教育事業においては、スクール運営を行う㈱バンタン、㈱ドワンゴの収益貢献により、引き続き好調に推移しました。
この結果、当事業の売上高は43億72百万円(前年同期比1.4%減)、セグメント損失(営業損失)は3億71百万円(前年同期 営業損失6億73百万円)となりました。
(2)財政状態の分析
①資産、負債、純資産の状況
当第1四半期連結会計期間末の総資産は、前連結会計年度末に比べて103億90百万円減少し、2,326億5百万円となりました。これは主に建設中のところざわサクラタウン及び角川第一本社を一部取得したことにより固定資産が増加した一方、未払金、支払手形及び買掛金、賞与及び固定資産取得に対する支払い等により現金及び預金が減少したことによるものであります。
負債は、前連結会計年度末に比べて118億円減少し、1,238億20百万円となりました。これは主に未払金、支払手形及び買掛金、賞与引当金等が減少したことによるものであります。
純資産は、前連結会計年度末に比べて14億10百万円増加し、1,087億85百万円となりました。これは主に配当金の支払いにより利益剰余金が減少した一方、親会社株主に帰属する四半期純利益を計上したことにより利益剰余金が増加し、保有株式の時価総額増加によりその他有価証券評価差額金が増加したことによるものであります。
②キャッシュ・フローの状況
営業活動によるキャッシュ・フローは、税金等調整前四半期純利益を計上したものの、賞与及び法人税等の支払いにより、18億30百万円の支出(前年同期は18億48百万円の収入)となりました。
投資活動によるキャッシュ・フローは、定期預金の払い戻しによる収入等があったものの、有形固定資産及び無形固定資産の取得等により、16億99百万円の支出(前年同期は15億16百万円の支出)となりました。
財務活動によるキャッシュ・フローは、配当金の支払い(1株当たり10円増配)等により、19億22百万円の支出(前年同期は12億52百万円の支出)となりました。
以上の結果、為替換算差額も含めて55億29百万円の支出となり、現金及び現金同等物の当四半期末残高は、329億94百万円となりました。
当社グループの短期運転資金は基本的に自己資金より充当し、設備投資資金や長期運転資金につきましては、事業計画に基づく資金需要、金利動向等の調達環境を勘案の上、金融機関からの長期借入や社債発行及び株式発行により適宜調達を行っております。
また、複数の金融機関と総額150億円のコミットメントライン契約を締結し、流動性を補完しております。なお、当第1四半期連結会計期間末の借入実行残高はありません。
(3)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題
当第1四半期連結累計期間において、当社グループが優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題について重要な変更はありません。
なお、前連結会計年度に掲げた課題のうち、事業運営に必要な流動性と資金の源泉の安定的な確保に関する課題については、2020年6月に新たに複数の金融機関と総額150億円のコミットメントライン契約を締結し、機動的かつ安定的な資金調達手段を確保しています。当第1四半期連結会計期間末の本契約による借入実行残高はありません。
(4)研究開発活動
当社グループでは、主に映像・ゲーム事業におけるパッケージゲーム開発等において研究開発をしております。当第1四半期連結累計期間におけるグループ全体の研究開発活動の金額は59百万円であります。
(5)主要な設備
当第1四半期連結累計期間において、当社は従来より賃借しております角川第一本社ビルの土地・建物の一部を2020年6月に取得しております。なお、取得した土地・建物の帳簿価額は、それぞれ19億55百万円、7億82百万円であります。

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