四半期報告書-第9期第1四半期(令和4年4月1日-令和4年6月30日)

【提出】
2022/08/09 12:00
【資料】
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【項目】
38項目
文中の将来に関する事項は、当第1四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。
(1)経営成績等の状況の概要
当社グループは、中長期的な成長及び企業価値の向上を図るべく、出版、映像、ゲーム、Webサービス、教育事業等において、多彩なポートフォリオから成るIP(Intellectual Property)を安定的に創出し、さらにテクノロジーをより一層活用することで、それらを世界に広く展開することを中核とする「グローバル・メディアミックス with Technology」の推進を基本戦略としております。
当第1四半期連結累計期間における業績は、売上高642億64百万円(前年同期比23.5%増)、営業利益96億22百万円(前年同期比63.9%増)、経常利益122億89百万円(前年同期比100.0%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益76億38百万円(前年同期比89.8%増)となりました。
当第1四半期連結累計期間における各セグメントの業績は、以下のとおりです。なお、成長・重点領域としての事業の重要性が今後さらに高まると見込んでいるため、当第1四半期連結会計期間より、従来「その他」に含めておりました「教育」を報告セグメントとして記載する方法に変更しております。
[出版事業]
出版事業では、書籍、雑誌及び電子書籍・電子雑誌の販売、雑誌広告・Web広告の販売、権利許諾等を行っております。当事業においては、メディアミックス展開の重要な源泉として年間約5,000タイトルにおよぶ新作を継続的に発行しており、蓄積された豊富な作品アーカイブが当社グループ成長の原動力となっております。
電子書籍・電子雑誌は、市場全体の成長が継続していることに加え、当社が得意とする異世界ジャンルのコミック等が好調に推移していることや、国内外で自社ストアのユーザー数が増加したことにより増収となりました。
書籍では、北米の戦略子会社であるYEN PRESS, LLCを中心とした海外事業における高成長が継続しました。国内では『20代で得た知見』(ノンフィクション)をはじめ、『無職転生~異世界行ったら本気だす~(17)』、『大蛇に嫁いだ娘(2)』(コミック)、『黒武御神火御殿 三島屋変調百物語六之続』(一般文庫)等の販売が好調に推移したものの、新刊点数が前年同期比で減少したことや、人気タイトルの権利許諾収入による利益貢献が大きかった前期からの反動により、全体で減収減益となりました。
この結果、当事業の売上高は319億53百万円(前年同期比0.5%減)、セグメント利益(営業利益)は25億71百万円(前年同期比52.3%減)となりました。
なお、さらなる返品削減、製造コスト削減、利益率の向上に向け、埼玉県所沢市において2021年4月より書籍製造ラインの稼働を開始し、文庫やライトノベル、新書、コミックス等のデジタル印刷による小ロット・適時製造を行っております。現在、製造ライン拡張を推進していることに加え、物流設備についても将来の稼働に向け、準備を進めております。
[映像事業]
映像事業では、実写映像及びアニメの企画・製作・配給、映像配信権等の権利許諾、パッケージソフトの販売等を行っております。
アニメ『勇者、辞めます』、『盾の勇者の成り上がり』等をはじめとして、国内向け配信作品や海外向け作品の売上が伸長しました。劇場向け作品では実写映画『とんび』が増収に寄与しています。一方で、新作本数増加に伴う費用増に加え、人気タイトルの利益貢献が大きかった前期からの反動により、減益となりました。
この結果、当事業の売上高は92億56百万円(前年同期比4.0%増)、セグメント利益(営業利益)は6億80百万円(前年同期比34.5%減)となりました。
[ゲーム事業]
ゲーム事業では、ゲームソフトウエア及びネットワークゲームの企画・開発・販売、権利許諾等を行っております。
記録的大ヒットとなったゲーム作品である『ELDEN RING』の海外向け出荷に関連する収益等を計上したことで、増収増益に大きく貢献しました。また、共同・受託開発事業も堅調に伸長しています。
この結果、当事業の売上高は125億82百万円(前年同期比570.9%増)、セグメント利益(営業利益)は65億69百万円(前年同期 営業損失1億16百万円)となりました。
[Webサービス事業]
Webサービス事業では、動画コミュニティサービスの運営、各種イベントの企画・運営、モバイルコンテンツの配信等を行っております。
動画コミュニティサービスでは、動画配信サービス「ニコニコ」の月額有料会員(プレミアム会員)が6月末には137万人となり、前年6月末からは減少となりましたが、動画にアイテムを贈る「ギフト」や広告等の伸長により増収となりました。各種イベントの企画・運営では、今後のクリエイター投稿とユーザー視聴のさらなる増加を企図した『ニコニコ超会議2022』をリアル会場でも開催しました。コロナ禍ながら9.6万人が来場したことにより、チケット・物販売上が増収に貢献しましたが、大規模開催のための費用増加により、全体では減益となりました。
この結果、当事業の売上高は57億26百万円(前年同期比6.5%増)、セグメント利益(営業利益)は3億69百万円(前年同期比38.3%減)となりました。
[教育事業]
教育事業では、専門学校運営及びオンライン教育のための教育コンテンツ・システム提供等を行っております。
クリエイティブ分野の人材育成スクールを運営する㈱バンタンでは、前期の新コース設立や展開地域拡大等により引き続き生徒数が増加し、増収増益に貢献しました。また、インターネットによる通信制高校であるN高等学校・S高等学校でも生徒数が順調に増加しており、同校等に教育コンテンツ・システムの提供を行う㈱ドワンゴの収益貢献により、引き続き好調に推移しました。
この結果、当事業の売上高は32億77百万円(前年同期比11.0%増)、セグメント利益(営業利益)は8億4百万円(前年同期比15.4%増)となりました。
[その他事業]
その他事業では、IP体験施設の運営、キャラクターグッズ等の企画・販売を行うMD事業等を行っております。
IP体験施設の運営では、角川武蔵野ミュージアム、アニメホテル、イベントホール、飲食店などの商業施設を展開するところざわサクラタウンにおけるイベント開催が奏功したこと等により、増収となりました。MD事業においては、EC販売を中心に増収となりました。
この結果、当事業の売上高は37億95百万円(前年同期比51.6%増)、セグメント損失(営業損失)は10億22百万円(前年同期 営業損失11億89百万円)となりました。
(2)財政状態の分析
①資産、負債、純資産の状況
当第1四半期連結会計期間末の総資産は、前連結会計年度末に比べて13億98百万円増加し、3,267億17百万円となりました。これは主に売上債権の回収等により売掛金が減少した一方、流動資産のその他が増加したことによるものであります。
負債は、前連結会計年度末に比べて32億69百万円減少し、1,463億9百万円となりました。これは主に未払金及び契約負債が減少したことによるものであります。
純資産は、前連結会計年度末に比べて46億67百万円増加し、1,804億8百万円となりました。これは主に配当金の支払い等により利益剰余金が減少した一方、親会社株主に帰属する四半期純利益を計上したことにより利益剰余金が増加したことによるものであります。
②キャッシュ・フローの状況
営業活動によるキャッシュ・フローは、法人税等の支払いがあった一方、税金等調整前四半期純利益の計上等により、39億34百万円の収入(前年同期は14億73百万円の収入)となりました。
投資活動によるキャッシュ・フローは、有形固定資産及び無形固定資産の取得や定期預金の預け入れ等により、69億99百万円の支出(前年同期は22億32百万円の収入)となりました。
財務活動によるキャッシュ・フローは、配当金の支払い等により、44億60百万円の支出(前年同期は28億82百万円の支出)となりました。
以上の結果、為替換算差額も含めて61億26百万円の支出となり、現金及び現金同等物の当四半期末残高は、914億52百万円となりました。
当社グループの短期運転資金は基本的に自己資金より充当し、設備投資資金や長期運転資金につきましては、事業計画に基づく資金需要、金利動向等の調達環境を勘案の上、金融機関からの長期借入や社債発行及び株式発行により適宜調達を行っております。
また、複数の金融機関と総額150億円のコミットメントライン契約を締結し、流動性を補完しております。なお、当第1四半期連結会計期間末の借入実行残高はありません。
(3)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題
当第1四半期連結累計期間において、当社グループが優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題について重要な変更はありません。
(4)研究開発活動
当社グループでは、主にゲーム事業におけるパッケージゲーム開発等において研究開発をしております。当第1四半期連結累計期間におけるグループ全体の研究開発活動の金額は45百万円であります。
なお、当第1四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。

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